Comment jouer à Borderline, le jeu de frontières quotidien
Borderline te montre une frontière sans aucune carte autour et te demande de la remettre à sa place. Ce guide explique les quatre tracés d'une journée, la façon dont chaque point se gagne, ce qui change au tracé HARDCORE et les réflexes qui transforment une pose lointaine en pose pile.
Mis à jour le 8 novembre 2026
Une carte du monde où toutes les frontières ont disparu
La carte de Borderline montre les terres, les côtes et les grands lacs, rien de plus : ni frontières, ni noms, ni villes. Par-dessus, au centre de l'écran, une seule ligne surlignée. C'est un vrai morceau de frontière terrestre, et ton travail consiste à faire glisser la carte dessous jusqu'à ce que la ligne tombe exactement là où elle passe sur le terrain.
Ça paraît simple jusqu'au premier essai. Des frontières qu'on tracerait de mémoire sur une carte légendée deviennent étonnamment difficiles à placer quand les seuls indices sont la forme d'une côte et la courbe de la ligne elle-même. Tout le jeu est là : lire des formes, des distances et une orientation, et faire confiance à ton atlas intérieur.
Le déroulé d'une journée
Une nouvelle journée arrive à 1 h, heure de Paris, en même temps que tous les jeux Letsdle. Si tu as commencé les tracés de la veille juste avant la bascule, un quart d'heure de grâce te laisse finir ta pose. Tout le monde joue les mêmes quatre tracés le même jour, et chaque journée a un numéro d'édition : « Borderline #12 » se compare sans rien dévoiler.
- Les tracés 1 à 3 suivent chacun la frontière terrestre d'un pays avec jusqu'à trois de ses voisins à la suite. Un pays qui a trois voisins ou moins peut venir avec toute sa frontière terrestre.
- Les trois tracés sont répartis sur le globe : deux tracés qui se suivent ne sont jamais sur le même continent, et ils sont à plus de 1 500 km l'un de l'autre.
- Chaque tracé est un peu plus difficile que le précédent.
- Le tracé 4 est le tracé HARDCORE : une chaîne de frontières entre plusieurs pays, encore ailleurs, avec une chose de plus à juger, sa taille.
Une journée vaut 100 points au plus : 25 par tracé. C'est gratuit, sans compte, et ta progression est gardée si tu fermes la page puis reviens.
Les tracés 1 à 3 : poser, nommer, trouver les voisins
Chacun des trois premiers tracés se joue en trois petites étapes.
- Poser. Le tracé arrive seul, à sa vraie taille et dans son vrai sens : tu ne le tournes ni ne le redimensionnes jamais, tu choisis seulement où il va. Fais glisser la carte (ou utilise les flèches, + et − pour zoomer), puis appuie sur Poser. Si tu n'as pas bougé la carte du tout, le jeu te demande d'abord de confirmer.
- Nommer le pays. Avant que la réponse s'affiche, tu peux nommer le pays dont c'est la frontière, celui que la ligne contourne en partie. Le bon nom rapporte 2 points ; tu peux aussi passer.
- Trouver les voisins. Après la révélation, cite les pays de l'autre côté de la ligne, un par un et dans l'ordre que tu veux, pour 3 points de plus au maximum. Un nom faux ne coûte rien, mais l'étape se ferme au troisième.
La ligne en dit plus que sa forme. Son trait change de style à chaque voisin (trait plein, tirets longs, tiret-point) et une marque ronde se trouve à chaque point où deux tronçons se rejoignent. Avant même de poser, tu sais donc combien de voisins la ligne longe, sans savoir lesquels.
Sur chaque tracé, deux indices sont proposés, l'un après l'autre. Le premier donne le continent de ce tracé, pour 5 points sur ce tracé. Le second surligne en orange sur la carte la région où passe l'essentiel de la ligne, pour 10 points de plus : 15 avec les deux. Une région est un morceau de continent : les Amériques et l'Océanie restent entières, l'Europe est coupée en deux, l'Afrique et l'Asie en cinq. La zone orange est dessinée à grands traits, jamais le long d'une frontière, et une partie de la ligne peut en sortir. Les deux indices sont facultatifs et ne valent le coup que si tu n'as vraiment aucune idée.
Comment une pose est notée
Dès que tu poses, le jeu mesure la distance en kilomètres entre ta ligne et la vraie, sur le globe. Cette distance fixe à elle seule les points de la pose.
- 50 km ou moins : les 20 points.
- Au-delà, les points baissent peu à peu : environ 16 à 100 km, 14 à 150 km, 10 à 300 km et 5 à 750 km.
- 2 000 km ou plus : rien pour la pose, mais le nom et les voisins peuvent encore rapporter.
Chaque pose reçoit aussi un palier : Pile jusqu'à 150 km, Proche jusqu'à 750 km, Loin au-delà. Les paliers donnent les couleurs de ton texte de partage et de la ligne sur la carte une fois révélée.
L'étape des voisins se partage équitablement : 3 points fois la part des voisins trouvés, arrondi à l'inférieur. Tous trouvés, c'est 3 ; deux sur trois, 2 ; un sur deux, 1. Un tracé ne descend jamais sous zéro, même avec l'indice.
Le tracé 4, le tracé HARDCORE
Le dernier tracé du jour change les règles. Ce n'est plus la frontière d'un pays mais une chaîne : deux à cinq tronçons de frontière à la suite, entre plusieurs pays, ou une seule frontière d'au moins 1 500 km. Pas de pays X à nommer ; les deux indices sont proposés ici aussi.
Surtout, la chaîne arrive sans sa taille. Tu vois sa forme et son vrai sens, pas sa grandeur. Elle démarre à 1 000 km de bout en bout, et c'est toi qui règles la taille avec le curseur (de 100 à 10 000 km), les boutons − et +, ou les touches [ et ], qui la changent de 10 % à chaque appui. Déplace la carte, ajuste la taille, puis pose.
La pose est alors notée sur l'écart moyen entre ta chaîne et la vraie, mesuré en des points répartis régulièrement le long de la chaîne, avec la même courbe sur 20 points que les trois premiers tracés. Une chaîne à la bonne taille posée au bon endroit rapporte le plus ; une chaîne de mauvaise taille s'éloigne par ses bouts, si bien que l'erreur de taille compte déjà dans cette moyenne. La révélation te dit si ta taille était bonne (à 20 % près), trop petite ou trop grande, mais ce verdict ne sert qu'à apprendre : il n'ajoute ni ne retire rien.
Vient enfin la dernière étape : cite les pays que la chaîne sépare, pour 5 points au plus, avec la même règle des trois noms faux. Le jeu t'indique combien de pays il y a à trouver.
La fin de journée : panneaux, partage et statistiques
Une fois les quatre tracés joués, une carte de fin résume la journée avec un panneau routier : Parfait pour les 100 points, Belle chaîne dès 60, Pas mal dès 25, et Perdu sur la carte en dessous. Chaque tracé affiche son palier et ses points.
Le texte de partage ne contient que des carrés de couleur, un par tracé : vert pour Pile, jaune pour Proche, rouge pour Loin. Une ampoule suit le carré de chaque tracé pour chaque indice pris (deux avec la région), et un panneau d'alerte suit le quatrième, celui du tracé HARDCORE. Aucun pays et aucune carte n'y figurent jamais.
La page de statistiques garde tes journées jouées, ta série en cours et ta meilleure série de journées terminées, tes meilleur et moyen totaux, tes poses par palier et ton écart médian sur chaque tracé. Les archives permettent de rejouer les jours passés : les sept derniers sont gratuits pour tout le monde, les plus anciens viennent avec Letsdle Premium, et un jour rejoué compte à part de ta série.
Les zones contestées suivent une règle neutre : un territoire contesté est retiré de chaque pays qui le revendique, si bien que la frontière jouée est celle où les pays se touchent vraiment. La carte vient de Natural Earth au 1:10m, en projection Web Mercator.
Des stratégies qui marchent vraiment
- Cherche la mer. Beaucoup de frontières terrestres finissent sur une côte. Si un bout de la ligne semble devoir toucher l'eau, glisse-le sur un rivage et regarde si le reste de la ligne suit bien les terres.
- Sers-toi de la taille comme d'un indice. Les tracés 1 à 3 sont dessinés dans la projection de la carte, qui étire tout vers les pôles. Une ligne ne colle aux terres qu'autour de sa vraie latitude : si elle paraît bien trop grande ou trop petite pour une région, monte ou descends plutôt que d'aller sur le côté.
- Lis le motif avant de poser. Le nombre de styles du trait, c'est le nombre de voisins. Une longue ligne à quatre ou cinq tronçons évoque un pays entouré de terres ; une ligne courte d'un seul style peut être une petite frontière ou un pays qui n'a qu'un voisin terrestre.
- Trouve la région d'abord, le détail ensuite. Dézoome pour choisir le continent et la côte, puis zoome pour aligner les courbes. À 400 km près, tu gagnes encore des points ; sur le mauvais continent, rien.
- Au tracé HARDCORE, la forme avant la taille. Cherche d'abord où les coudes et la direction générale de la chaîne collent aux terres, à la taille de départ, puis agrandis-la ou réduis-la jusqu'à ce que ses bouts tombent juste. Le curseur est en vrais kilomètres : la ligne paraît plus longue à l'écran quand tu t'éloignes de l'équateur, c'est la projection, pas ton réglage.
- Propose des noms sans crainte. Aux étapes des voisins et des pays, un nom faux ne coûte rien jusqu'au troisième : donne d'abord les candidats évidents et garde une ou deux hypothèses pour la fin.
- Garde l'indice pour le vrai trou noir. Cinq points, c'est le quart d'une bonne pose : sauf si le tracé pourrait vraiment être n'importe où, un continent deviné au jugé coûte moins cher.
Questions
- Peut-on tourner ou redimensionner le tracé ?
- Pas aux tracés 1 à 3 : ils gardent leur vraie taille et leur vrai sens, tu choisis seulement leur place. Au tracé HARDCORE, tu règles la taille, mais jamais l'orientation.
- Un nom de pays faux coûte-t-il des points ?
- Non. Un nom faux ne rapporte simplement rien. À l'étape des voisins et à celle des pays du tracé HARDCORE, l'étape se ferme au troisième nom faux.
- Combien de points vaut une journée ?
- 100 au plus : 25 par tracé. Aux tracés 1 à 3, c'est 20 pour la pose, 2 pour le pays et 3 pour les voisins ; au tracé 4, 20 pour la pose et 5 pour les pays.
- Le verdict de taille du tracé 4 change-t-il mon score ?
- Non. L'erreur de taille fait déjà partie de l'écart moyen qui note la pose. Le verdict, de « Bonne taille » à « Beaucoup trop grande », n'est là que pour t'aider à mieux juger la fois suivante.
- Comment sont traités les territoires contestés ?
- Une zone contestée est retirée de chaque pays qui la revendique : elle n'appartient jamais à un côté de la ligne. La frontière jouée est la partie où les pays se touchent vraiment.
- À quelle heure arrivent les nouveaux tracés ?
- Chaque jour à 1 h, heure de Paris, pour tout le monde en même temps, avec les autres jeux Letsdle.