Comment jouer à SpotOn, le jeu de chiffres quotidien
SpotOn te donne une cible et six nombres, puis te laisse additionner, soustraire, multiplier et diviser pour l'atteindre. Ce guide reprend les règles telles que le jeu les applique, la façon dont une journée est notée et les réflexes de calcul mental qui transforment un « presque » en coup parfait.
Mis à jour le 8 novembre 2026
Un grand classique du calcul, cinq fois par jour
Si tu as déjà vu un candidat jongler avec quelques plaques pour atteindre un nombre à trois chiffres, tu connais l'esprit de SpotOn : quelques petits nombres, parfois un gros, quatre opérations et une cible hors de portée… jusqu'au moment où elle ne l'est plus.
SpotOn en fait un rendez-vous quotidien : cinq énigmes en échelle, de l'échauffement tranquille à une dernière cible franchement costaude. Tout le monde joue les mêmes tirages le même jour, et chaque cible est vérifiée par un solveur avant publication : il existe toujours au moins une solution exacte.
Le déroulé d'une journée
Une nouvelle grille arrive à 1 h, heure de Paris, tous les jours de l'année. Si tu as commencé la grille de la veille tard dans la soirée, elle reste jouable deux heures après la bascule, puis le jeu t'envoie sur celle du jour.
- Cinq cibles, jouées dans l'ordre. La suivante n'apparaît qu'une fois la cible en cours validée.
- Chaque cible a ses propres six nombres : pas de réserve commune, chaque cible est un nouveau tirage.
- Les nombres sont tirés parmi 24 plaques : de 1 à 10 en double, plus 25, 50, 75 et 100 en un exemplaire.
- La difficulté monte : la première cible est entre 20 et 100 et tombe en deux opérations, la dernière peut aller jusqu'à 999, ne se résout pas en moins de quatre étapes et offre très peu de chemins.
En plus des cinq cibles, le même site propose des casse-têtes logiques quotidiens, chacun avec sa grille du jour : Sudoku, Nonogramme, Cages de calcul, Futoshiki et Binaire.
Les règles, telles que le jeu les applique
Une opération se fait en trois gestes : une plaque, une opération, une autre plaque. Les deux plaques fusionnent en une nouvelle qui porte le résultat, réutilisable ensuite. Au clavier, les touches 1 à 6 choisissent les plaques et + − * / les opérations.
- Chaque plaque sert une fois au plus. Dès que deux plaques sont combinées, elles disparaissent et seul le résultat reste.
- Pas besoin d'utiliser les six nombres : beaucoup de cibles tombent avec trois ou quatre.
- Tout résultat doit être un entier positif. Une soustraction qui donne zéro est refusée, tout comme une division qui ne tombe pas juste : 9 ÷ 2 ne passe pas, 100 ÷ 4 oui.
- L'ordre ne compte pas pour − et ÷ : le jeu prend toujours le plus grand moins, ou divisé par, le plus petit. Impossible de tomber sur un nombre négatif par erreur.
- Un résultat peut dépasser 999 si tu as besoin d'une grosse valeur intermédiaire.
- Cinq opérations au maximum, soit pile ce qu'il faut pour réunir six plaques en une.
- Annuler retire ta dernière étape, Recommencer vide le tableau. C'est gratuit.
Dès qu'une plaque du tableau est égale à la cible, le jeu valide tout seul. Si tu n'y arrives pas, le bouton « Valider au plus proche » valide ta plaque la plus proche. Il demande une confirmation : un premier appui l'arme, le second valide.
Le score : pile, proche et l'indice
Pile rapporte une étoile entière, proche une demi-étoile, au-delà rien (le jeu t'indique quand même ton écart).
Proche veut dire à 2 % de la cible au plus, arrondi au supérieur, et jamais moins de 1. L'écran affiche la marge en clair pour chaque cible. Pour 120, il faut être à 3 près ; pour 683, à 14 près ; sous 50, la marge n'est que de 1.
Tu bloques ? L'indice dévoile la première opération d'une des solutions les plus courtes. Il est facultatif et a un prix : une cible atteinte après l'indice vaut une demi-étoile, même si tu tombes pile.
Quand une cible se termine en « proche » ou en raté, le jeu te montre une solution exacte : même un raté t'apprend quelque chose. En fin de journée, le reçu te permet d'ouvrir la solution de chaque cible. En fin de journée, tout est récapitulé : cinq étoiles entières, c'est une journée parfaite, trois ou quatre, une belle journée. Ta série compte chaque jour où tu valides les cinq cibles, quelles que soient tes notes.
Le chrono : bien visible, mais sans effet sur les points
Un chrono tourne à l'écran avec deux lectures : le temps passé sur la cible en cours et le total de la journée. C'est le serveur qui mesure, de l'ouverture d'une cible jusqu'à sa validation : fermer la page ne le met pas en pause.
Le temps ne sert qu'à la fierté : il figure sur ton ticket de fin de journée et dans ce que tu partages, mais ne change jamais une note.
Un exemple pas à pas
Voici un tirage inventé : cible 683 avec 75, 9, 6, 4, 3 et 1.
Commence par le plus gros levier. 75 × 9 = 675, il ne manque que 8. Fabrique ce 8 avec le reste : 6 + 3 = 9, puis 9 − 1 = 8. Enfin 675 + 8 = 683. Pile en quatre opérations, et le 4 n'a même pas servi.
Il existe une autre route. En partant de la fin, 683 est juste sous 684, et 684 = 76 × 9. Donc : 75 + 1 = 76, 76 × 9 = 684, puis 4 − 3 = 1 et 684 − 1 = 683. Quatre étapes aussi, et chaque résultat intermédiaire est bien un entier positif.
Et si tu étais resté bloqué à 675 ? Tu serais à 8 de la cible, dans la marge de 14 : une demi-étoile quand même.
Des stratégies qui marchent vraiment
- Cherche d'abord le multiple facile le plus proche. Quel produit de tes nombres tombe juste à côté de la cible ? Il ne reste alors qu'un petit écart à combler.
- Pars de la fin. Écris la cible comme un multiple plus ou moins un petit reste : 683 = 684 − 1 = 76 × 9 − 1. Le petit nombre restant est souvent facile à fabriquer.
- Grossis le gros nombre. 100 + 1 ou 75 + 1 avant de multiplier décale le produit d'un multiple entier de l'autre facteur : c'est une façon rapide de viser.
- Garde tes petites plaques pour la fin. Un 1, un 2 ou un 3 en réserve permet d'ajuster d'un cran. Les griller trop tôt, c'est souvent finir à 1 de la cible.
- Construis la correction à part. Plutôt que de viser la cible d'une traite, fabrique l'écart dans un calcul séparé (6 + 3 − 1 = 8) et ajoute-le ou retire-le à la fin.
- Assure la demi-étoile. Quand une cible résiste, regarde la marge affichée : si ta meilleure plaque est dedans, valider te garantit une demi-étoile au lieu de risquer zéro.
Questions
- Chaque cible de SpotOn a-t-elle une solution exacte ?
- Oui. Chaque cible est résolue par ordinateur avant d'être publiée, et seules celles qui ont au moins une solution exacte en cinq opérations au plus sont retenues.
- Peut-on utiliser deux fois le même nombre ?
- Non. Une plaque est consommée dès que tu l'utilises. En revanche, si le tirage contient deux 5, ce sont deux plaques distinctes et tu peux te servir des deux.
- Les fractions et les nombres négatifs sont-ils permis ?
- Ni l'un ni l'autre. Chaque étape doit donner un entier positif : une division doit tomber juste et une soustraction ne peut pas donner zéro.
- Aller plus vite rapporte-t-il plus de points ?
- Non. Le chrono est affiché et enregistré, mais la note dépend uniquement de la distance à la cible.
- Que veut dire exactement « proche » ?
- À 2 % de la cible au plus, arrondi au supérieur, avec un minimum de 1. La marge est affichée pour chaque cible : pas besoin de la calculer.
- À quelle heure arrive la nouvelle grille ?
- Tous les jours à 1 h, heure de Paris. Si tu avais commencé la grille de la veille, elle reste ouverte deux heures de plus.