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Relay : le guide complet du jeu d'association de mots quotidien

Relay est un jeu de mots dont les énigmes sont écrites par les joueurs. Voici comment se déroule une journée, comment les points se calculent et comment progresser des deux côtés du jeu.

Mis à jour le 8 novembre 2026

Jouer à Relay

Relay, c'est quel genre de jeu ?

Dans Relay, tu affrontes la logique d'une autre personne. Chaque jour compte trois manches, et chaque manche a sa propre grille de seize mots et son propre indice d'un seul mot. Quelqu'un qui a vu cette même grille hier savait quels mots étaient les cibles, et il a choisi cet indice pour t'y conduire. À toi de lire dans ses pensées.

Une fois tes réponses envoyées, les rôles s'inversent. Tu découvres les grilles de demain, une par manche, on te montre tes propres cibles secrètes sur chacune, et c'est toi qui écris les indices. Relay est gratuit, se joue dans le navigateur sur relay.letsdle.com et ne demande aucun compte.

Le déroulé d'une journée

Une journée de Relay compte trois manches, chacune plus corsée que la précédente :

  • Manche 1 : l'indice désigne un mot parmi les seize.
  • Manche 2 : l'indice désigne deux mots à la fois.
  • Manche 3 : l'indice désigne trois mots à la fois.

À chaque manche, tu sélectionnes exactement autant de mots qu'il y a de cibles, puis tu envoies ta réponse. Jusqu'à l'envoi, tu peux changer d'avis ; ensuite, c'est verrouillé. Un mauvais choix ne met pas fin à la manche : chaque cible attrapée compte quand même.

Après chaque manche, tu vois quels mots étaient les cibles et à quelle fréquence les autres receveurs ont choisi chaque mot. Quand aucun joueur n'a encore écrit d'indice pour une grille, l'équipe Letsdle en fournit un, signalé comme indice de l'équipe.

La journée change à 1 h du matin, heure de Paris, toute l'année. Une manche commencée juste avant peut encore recevoir sa réponse quelques minutes après.

Le calcul du score

Chaque manche a son barème, pensé pour qu'une journée parfaite vaille pile 10 points :

  • Manche 1 : la cible trouvée = 1 point.
  • Manche 2 : une cible = 1 point, les deux = 3 points.
  • Manche 3 : une cible = 1 point, deux = 3 points, les trois = 6 points.

La manche 3 vaut à elle seule plus que les deux premières réunies. Ta journée est ensuite rangée dans l'une de quatre catégories : de 0 à 3, c'est raté ; de 4 à 7, une journée en partie réussie ; 8 ou 9, une belle journée ; 10, la journée parfaite. Une réponse envoyée moins d'une seconde et demie après l'apparition de la manche n'est pas comptée : inutile de cliquer au hasard.

Les expéditeurs marquent aussi. Chacun de tes indices rapporte la moyenne des points obtenus par ses receveurs, sur le même barème. Un indice est noté dès qu'au moins trois joueurs l'ont reçu. Les joueurs peuvent aussi mettre un « j'aime » à un indice, sans effet sur aucun score.

Un exemple concret

Manche 1. La grille contient notamment ÉLÉPHANT, ARBRE, VALISE et VOITURE, et l'indice est « Coffre ». Plusieurs mots collent ; tu paries sur l'automobile et tu tentes VOITURE. C'est la cible : 1 point.

Manche 2. L'indice est « Antarctique » et deux mots sont cachés. Tu prends MANCHOT, puis MIROIR plutôt que GLACIER, en pensant à la glace qui reflète. Les cibles étaient MANCHOT et GLACIER : une sur deux, 1 point.

Manche 3. L'indice est « Cuisine » et il faut trois mots. Tu choisis COUTEAU, FOUR et CUILLÈRE. Les trois sont bons : 6 points.

Ta journée : 1 + 1 + 6 = 8 sur 10, une belle journée. Place ensuite à tes trois indices.

Écrire tes indices

L'étape d'écriture s'ouvre une fois les trois manches du jour jouées. Tu as trois indices à envoyer, un par manche : une cible à faire deviner pour la manche 1, deux pour la manche 2 et trois pour la manche 3. Chaque manche a sa propre grille de seize mots, celle qu'auront les joueurs de demain pour cette manche.

Un indice tient en un seul mot, pris dans la liste de mots du jeu : le jeu te propose des mots pendant que tu tapes, et un mot absent de la liste est refusé. Certains mots de la liste sont refusés aussi :

  • les seize mots de la grille ;
  • les formes évidentes d'un mot de la grille : son pluriel, une expression qui le contient ou un mot composé construit dessus (avec POMME dans la grille, « pommes » et « pomme de terre » sont exclus).

La page affiche les mots interdits et la raison de chaque interdiction. Une fois envoyé, un indice est définitif. Le lendemain, ton rapport de distribution indique combien de receveurs ont trouvé tes cibles, tes points d'expéditeur et les « j'aime » reçus.

Nos conseils, côté receveur et côté expéditeur

Côté receveur :

  • Lis toute la grille avant de cliquer. Si un indice colle à quatre mots, demande-toi lesquels l'auteur aurait cherché à écarter.
  • Garde en tête les contraintes de l'auteur. Il ne pouvait utiliser ni un mot de la grille ni ses formes évidentes : l'indice passe donc souvent par un détour, un lieu, un usage, un exemple célèbre.
  • Aux manches 2 et 3, cherche le fil qui relie plusieurs mots plutôt que le meilleur rapprochement isolé.
  • Commence par le mot dont tu es sûr, puis consacre ta réflexion aux autres, surtout à la manche 3, où la troisième cible double tes points.

Côté expéditeur :

  • Un indice a deux missions : attirer vers tes cibles et éloigner des autres mots. Passe la grille en revue pour repérer tout ce que ton idée pourrait aussi décrire.
  • Pour plusieurs cibles, trouve ce qu'elles partagent et que le reste de la grille n'a pas. Une catégorie trop large qui englobe deux leurres te coûtera cher.
  • Préfère les mots courants et concrets aux associations brillantes mais rares.

Langues, séries et classements

Relay se joue en français, en anglais et en espagnol, grâce au sélecteur de langue du site. Chaque langue a les mêmes grilles de seize mots chaque jour, affichées dans ta langue.

Ta page de stats compte tes jours joués, ta série actuelle et ta meilleure série de jours consécutifs, ton score moyen et tes journées parfaites. Si tu sautes un seul jour, le joker de série peut la sauver : une fois par mois, un joker couvre un jour manqué dans toutes tes séries Letsdle à la fois. Deux jours manqués d'affilée mettent toujours fin à une série. Sans compte, ces stats restent sur ton appareil ; avec un compte Letsdle gratuit, elles te suivent partout.

Les classements rangent séparément receveurs et expéditeurs, pour le jour, le mois et depuis le début. Seuls les joueurs ayant un compte Letsdle y figurent, une liste paraît une fois sa journée terminée et assez de joueurs classés, et à égalité, priorité au plus de journées parfaites, puis au score le plus ancien. Tu peux quitter les classements depuis ton profil à tout moment.

Questions

À quelle heure commence une nouvelle journée de Relay ?
Chaque jour à 1 h du matin, heure de Paris, soit 23 h UTC en été et minuit UTC en hiver.
Un mauvais mot fait-il perdre des points ?
Non, rien n'est retiré. Un mauvais choix ne rapporte simplement rien, et les bons mots choisis dans la même manche comptent toujours.
Puis-je jouer sans écrire d'indices ?
Oui. L'écriture est la seconde moitié de la journée, après tes trois manches. Elle rapporte des points d'expéditeur, mais ton score de receveur n'en dépend pas.
Que faire si un indice est choquant ou donne la réponse ?
Une fois la manche jouée, tu peux signaler son indice comme choquant, contenant des informations personnelles, donnant la réponse ou n'ayant aucun sens. Un signalement pour contenu choquant ou personnel, ou plusieurs signalements quels qu'ils soient, retirent l'indice du jeu le temps d'une vérification.
Puis-je envoyer mon indice à un ami ?
Oui. Après l'envoi d'un indice, tu peux créer un lien ami vers lui. Tes amis peuvent le jouer sur sa grille jusqu'à la fin du lendemain. Ces parties sont suivies sur le lien seulement et ne changent aucun score public.

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