Comment jouer à Halve, le jeu quotidien où l'on coupe un pays en deux
Une carte par jour, trois fois la même question : où passe la ligne droite qui coupe ce territoire en deux moitiés égales ? Voici l'essentiel pour bien jouer, du score à la géographie qui rapporte.
Mis à jour le 8 novembre 2026
Le principe en trente secondes
Chaque jour, tout le monde reçoit le même pays. Tu joues trois manches dessus et, à chacune, tu traces une seule ligne droite à travers la carte. Le but reste un 50/50, mais ce que tu partages change :
- Manche 1, la surface : autant de terre des deux côtés.
- Manche 2, la population : autant d'habitants des deux côtés.
- Manche 3, le joker : une couche du jour, comme les prairies du pays, ses zones humides ou l'aire d'un animal connu. Certains jours, tu la partages en deux ; d'autres, tu tries deux paysages, par exemple les cultures d'un côté et le désert nu de l'autre.
Une coupe par manche, sans retour en arrière, et une minute ou deux pour toute la journée.
Le déroulé d'une journée
Un nouveau pays arrive à 1 h, heure de Paris, en même temps que tous les jeux Letsdle. Si ta page est restée ouverte, un quart d'heure de grâce te laisse envoyer ta dernière coupe de la veille. Chaque grille a un numéro d'édition : « Halve #18 » se compare sans dévoiler le pays.
Pour couper, appuie sur la carte et fais glisser : la ligne est infinie, et deux poignées l'ajustent avant de valider. Au clavier, Tab atteint une poignée, les flèches la déplacent (Maj pour aller plus vite), [ et ] font tourner la ligne. Tu choisis la direction dans les trois manches, aucun cap n'est imposé. Pendant que tu vises, aucun pourcentage ni indice.
Après chaque coupe, tu vois ton partage, tes points et un trait à la craie qui marque la coupe parfaite à ton angle. La population s'affiche après la manche 2 ; la couche de la manche 3 est nommée d'avance, mais dessinée seulement après ta coupe.
Le score, au point près
Chaque manche vaut jusqu'à 100 points, la journée se joue donc sur 300. Le partage est mesuré au dixième, et la formule vaut 100 moins 4 fois ton écart à 50 %, arrondi, jamais sous zéro. Un 46/54 rapporte 84 ; à 25 points d'écart, c'est zéro. À moins d'un demi-point de la cible, la coupe est marquée « Parfait ».
La manche 3 a deux subtilités. Certaines couches sont si regroupées qu'aucune ligne droite ne peut les couper en deux : la cible devient le meilleur partage possible d'un seul trait, et l'atteindre vaut 100. Les jours de tri, ton score est la moyenne de deux parts : ce qui, de la couche A, tombe de son côté, et ce qui, de la couche B, tombe de l'autre. Tu perds 4 points par point qui te sépare du meilleur tri possible d'une seule ligne.
Chaque coupe reçoit aussi un mot : « Raté » sous 40, « Moyen » dès 40, « Bien coupé » dès 80, « Parfait » à moins d'un demi-point. La journée est jugée sur 300 : « Journée ratée » sous 120, « Journée moyenne » dès 120, « Belle journée » dès 240, et « Journée parfaite » seulement si les trois coupes sont parfaites.
Un exemple complet
Imagine un pays côtier, long et étroit. En manche 1, tu coupes en travers, au milieu, et tu obtiens 47,3 / 52,7 : 2,7 points d'écart, donc 100 − 10,8 = 89,2, arrondi à 89, « Bien coupé ».
En manche 2, tu gardes à peu près la même ligne en oubliant que la capitale est à un bout : 41,0 / 59,0, 9 points d'écart, 64 points, « Moyen ». La manche 3 te demande de séparer les forêts des cultures. La meilleure ligne trie 92,4 %, la tienne 88,1 %, soit 4,3 de moins : 83 points. Total : 236, une « Journée moyenne », à 4 points d'une « Belle journée ».
Des astuces qui marchent vraiment
À chaque angle correspond exactement une ligne qui partage la surface en 50/50 : le vrai choix, c'est l'angle. Prends celui qui pardonne les petites erreurs :
- Coupe un pays allongé en travers, pas dans sa longueur. Une ligne courte sur une bande étroite déplace peu de terre quand tu te trompes ; une longue ligne dans l'axe en fait basculer beaucoup.
- Pense aux morceaux éloignés. Quelques petites îles pèsent peu en surface, mais une île très peuplée peut faire basculer la manche 2.
- Raisonne en villes pour la manche 2. Déserts et montagnes ne pèsent presque rien, et la meilleure coupe passe souvent tout près de la plus grande ville, voire en plein dedans.
- Lis le thème de la manche 3 comme un indice. Forêts, zones humides, cultures et déserts suivent la pluie, les fleuves et le relief. Les jours de tri, pose ta ligne le long de la frontière entre les deux paysages, pas en travers.
- Regarde le trait à la craie. Il montre où tu aurais dû passer à ton propre angle, et quelques jours suffisent pour t'affûter l'œil.
D'où viennent les pays et les données
Les contours viennent de Natural Earth. La liste compte tous les pays qu'il dessine d'au moins 1 000 km² et 1 000 habitants, plus les petits États souverains qui restent lisibles à l'écran : 199 en tout. Depuis novembre 2026, le calendrier tourne en cycles complets où chaque pays passe une fois et 40 grands pays deux fois, et aucun pays ne revient avant 60 jours.
La population vient de la grille GHSL 2025 de la Commission européenne, l'occupation du sol d'ESA WorldCover 2021 et les observations d'animaux de GBIF, chacune condensée en points pondérés pour un calcul précis.
Halve USA, l'éventail et les rejouées
Halve USA, sur halve.letsdle.com/usa, reprend les trois manches et le même score sur un État américain par jour. Les 50 États passent par cycles de 50 jours, une fois chacun ; Washington D.C. et les territoires n'en font pas partie, et les contours excluent les Grands Lacs et la mer. Sa manche joker porte sur l'occupation du sol ou sur les adresses d'une chaîne, comme ses stations-service ou ses restaurants. Il a ses propres éditions, série et stats, avec des onglets World et USA.
Quand assez de joueurs ont coupé une manche, tu vois où les autres ont tracé leur ligne ; dès que dix joueurs ont fini la journée, tu obtiens ton centile. La page Archives permet aussi de rejouer les sept derniers jours, sans toucher à ta série ni à tes stats.
Questions
- Puis-je modifier ma ligne après avoir coupé ?
- Non. Ajuste les poignées autant que tu veux avant de valider, mais chaque manche n'accepte qu'une coupe, et elle est définitive.
- La troisième manche parle-t-elle toujours de nature ?
- Le plus souvent d'occupation du sol, parfois de l'aire d'un animal. Sur Halve USA, ce peut aussi être les adresses d'une chaîne. Le thème est nommé avant ta coupe et cartographié après.
- Pourquoi ai-je eu 100 sans faire 50/50 en manche 3 ?
- Cette couche était trop regroupée pour être coupée en deux : la cible était le meilleur partage possible d'un seul trait, qui vaut 100.
- À quelle heure le pays change-t-il ?
- Chaque jour à 1 h, heure de Paris, pour tout le monde en même temps.
- Comment sont traités les territoires contestés ?
- Ils sont dans le jeu, avec une seule règle neutre : formes et noms suivent Natural Earth, et les zones contestées sont retirées de tous les pays qui les revendiquent.
- Partager mon score, ça gâche la surprise ?
- Non. La carte de partage montre le numéro d'édition, tes trois coupes et ton total, jamais le nom du pays ou de l'État.